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《猎源》:逐帧绘制的横版动作游戏!武器系统丰富但仍有提升空间 ...

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PC9527 2019-12-25 15:57:42 显示全部楼层 阅读模式 打印 上一主题 下一主题
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狼骑士工作室的作品《猎源》



在文章之前,请允许宝琳感谢今日头条游戏频道提供的游戏激活码。


序言·归来仍是少年

关于《猎源》,宝琳希望她可以成为像《无人升空》一样的逆袭者,这也是宝琳申请了测试资格的一个重要的缘由。
在今年的早些时候,《猎源》放出了一个版本,但在Steam上评价为褒贬不一,好评率也没有达到70%。
小团队,对于机制的考虑不周全,似乎不可避免,而缺少宣发资源的《猎源》也并不意外的销量平平。
若是如此下去,或许故事就早已结尾,不过制作团队狼骑士(Wolf Knight)却并没有放弃,毕竟是一帧一帧画出来的,恐怕期间的酸楚只有他们自己知道。
他们认真收集了玩家的反馈,开始进行全面的整改,而此次的归来,代表着了《猎源》又离佳作近了一步。
关于《无人深空》的奇迹,看似遥不可及,但这几位年轻人,为了兑现自己的承诺,愿意一试!


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《无人深空》

奇迹·《无人深空》从深坑变爆款

既然说起了《无人深空》,宝琳就多唠叨几句,其实《无人深空》一开始也是赚足了眼球,不过由于内容和宣传相差巨大,造成了短短一个月之内,就有超过90%的玩家选择离开。
价格高,内容不符,Bug还多,只有十几人的制作团队Hello Games完全懵了,甚至修复Bug就已经焦头烂额了。
不过,团队也的确有苦衷,本来内容还没有制作完毕,但资金却没有了,如果不发布,可能这个游戏就永远不见天日了。
那就是顶着无数的差评,甚至是退款,继续埋头苦干,不停的更新,不停的增加内容!这种行为,也确确实实感动了玩家。


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《无人深空》的奇迹逆袭



从游戏发售,到如今,两年多的时间,《无人深空》从未停止脚步,玩家们也从否定,开始选择支持,玩家们对制作团队的这种态度,给予了极高的评价。
哪怕游戏最后并不好,但这种态度,就值得好评。
也有的玩家举例说了其他游戏,制作人觉得是喷子太多,让游戏失败。
但《无人深空》证明了,即便是喷子,只要你肯努力,也会让他们变为赞颂者。
如今看来,《无人深空》的故事,也深深的影响着制作《猎源》的几位年轻人……


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狼骑士团队合影



狼骑士·四人团队用逐帧绘制来做游戏

《猎源》的发行工作,是交给了2PGames的,如果单独来说开发团队,也就是狼骑士,他们其实只有区区四人。
宣发的小伙伴,极为的亲切,也向宝琳介绍了关于这是个人的情况,小白负责策划与UI的工作, 李昊晨负责写代码,据说他还弹得一手好钢琴!至于美术设计,则由芬奇来担任,重头戏动作设计部分,是由昊叔完成的。
如果光看动作和画面,或许宝琳还有些不太相信,这款游戏竟然是由Unity3D引擎制作的,毕竟他们放弃了太多引擎本身的便利,并且采用了最为复古的方式——画。
因为芬奇学的是油画,所以场景里多多少少有点油画的影子,而游戏中的所有动作环节,也都是由昊叔认真推敲,并且一帧一帧的绘制而成的。
逐帧绘制的魅力实在太过不凡,这硬派且充满顿挫的打击感,让宝琳很快就喜欢了起来。当然,游戏里的特效也都干净利落,并无太多炫技之感,也都是为了人物本身而服务的,这点也处理的比较出彩。
这么做唯一的问题在于,工作量实在是太巨大的,甚至是同类游戏的很多倍,值得庆幸的是,狼骑士工作室还是成功的完成了任务。


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宝箱里的资源相当丰富



感受·武器丰富耐玩&大地图意义不大

《猎源》整体玩下来,给宝琳的感受还是较为正面的,毕竟他们调整了很多缺陷,不过要说问题,肯定还是有的。
如果从玩法或机制上讲,《猎源》给人的感觉就像是去掉了Metroidvania元素的《死亡细胞》,但各种环节上,又都稍稍逊色于《死亡细胞》的一款作品。
咱们先来说说Metroidvania的优势,由于加入了更为复杂的地形通路设计,《死亡细胞》在玩法上,有着颇为多样的战斗方式可以选择,并且关卡的长度也有保证。
可反观《猎源》,地形的影响几乎没有,而大多数的敌人,都可以利用远程的武器,进行安全击杀,并且方法几乎一样,这也要归结于地形和敌人缺乏变化,也缺乏对于地形的利用。


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《猎源》的事件系统



这里可以举个例子,比如元气剑,基本上可以利用元气隔山打牛,或者远距离击杀,这并没有什么特别的技巧可言,全程如此即可。飞镖也有类似的效果,不过伤害就低了一些,配合冰属性,打小怪还算舒服吧。
至于地图设计上,如果定位为横版动作,倒也无可厚非,不如Metroidvania也算正常,不过目前大地图设计,倒显得有些多余,至少目前的选择路线,看不出一点意义,恐怕这点也会在今后有所改变吧。
正好聊到了武器,我们看到《猎源》是有七个类别的武器的,并且具体的小的品类一共32把,可以算是比较丰富了。难能可贵的是,不同的武器,使用方式,击打手感,技能触发都会有所变化,宝琳认为,这算是《猎源》最值得游玩的地方了。
同样值得玩的,就是升级点天赋系统,每次都满心期待,有时候一个天赋就能给人物带来翻天覆地的变化,就像赌博一样。
在游戏中,用不同的武器,然后选择适合自己的天赋,也算是基本的玩法了。


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可以在这里永久提升属性



Rogue·难度曲线不太平滑&敌人AI较为一般

至于《猎源》的RogueLite部分,设计倒也还算合理,可以利用中途获得的资源,解锁新武器,永久提升任务属性,并且可以通过种子获得对应的道具,以便降低一些游戏难度,比如开局就带着草药。
当然游戏的几位设计者显然也想到了战斗内容的略显单一,这个单一体现在地形很少被利用,基本就是一个窝里一帮敌人,也体现在敌人的AI上,比如远程单位,说跑就跑,多少显得有点太程式化。所以他们为了丰富游戏的内容,在武器和天赋的基础上,增加了一个副武器系统,这个其实《死亡细胞》里也有体现,在《猎源》里,几种植物玩家可以好好利用,比如食人花与射手花,都可以安逸的消灭掉小怪,不过Boss面前作用不大就是了。
游戏中的上手难度,其实并不小,尤其是体现在第一个Boss这里,由于没有血条的显示,很容易让玩家感受不到自己的是否成长,并且顺便一说,Boss还有二阶段,技能更为猛烈一些。


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上个版本的大地图,已经弃用



不过随着玩家本身继承的元素越来越多,武器也用的越来越顺手,游戏往后的难度反而有所下降,当然,天赋方面,越往后肯定越容易出现爆款。
最后玩家站着打也能过的情况,也并不是没有,不过这也算爽的地方,并非什么致命缺陷。玩家能明显的感受的人物的成长,总归是一件好事。
为了体现更多的随机性,玩家可能会在大地图上遇到随机时间,捡到好的饰品,这个可以当作一个新天赋来看待,稳赚不赔。也会在游戏里,发现一些可以进入的地点,进去之后,会有宝箱或者是瓶瓶罐罐,可以打到些资源。
但目前来说,游戏的小怪部分设计,虽然可以接受,不过并不出彩,所以玩家在使用一种武器通关之后,剩下的体验就是其他新武器是否好用了,这点也希望制作组可以通过丰富内容或者模式,提升一些可玩性。


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《猎源》战斗画面



细节·随机事件逐渐完善,但有些实用性一般

游戏中,还有很多小的细节,比如靠连续打击可以拿金币的巨像,也有像银行那样的装置,不过问题在于,这东西并不像银行那样开明,存钱容易取钱难!存你随意,取就能取一点……这个机制也没有特殊的说明,据说是为了差一点点钱的时候,可以解燃眉之急,但总体感觉,有些不太实用。
另外和景色较为和谐的地刺陷阱,宝琳也是深受其害。
突发事件和固定事件里,不但有奖励,也有战斗,甚至还可以学到新的天赋,但说实话,还可以更加丰富,尤其是在推动剧情的层面。
由于初始武器在开始的时候并非可选,并且获取较为困难,尤其是掉率一般的情况下,想要中途更改武器,还是挺看命的,除非舍得一掷千金。
总体来说,内容丰富程度,不管是敌人的种类或者玩法机制上,《猎源》距离一个成熟的好游戏,比如《死亡细胞》,的确是有差距。不过,对比于自己,丰富的武器系统,区别较大的个体武器设计,都还是有其独到之处的,值得肯定。


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有钱,就能买个痛快!



结尾·宣发并不是件简单的事,希望《猎源》越来越好

宝琳知道,现在的游戏想要卖的好,除了过硬的品质,宣发也是非常重要的一环。
很遗憾,独立游戏,这里指真正的独立游戏,因为缺少资本,很难在宣发上获得资源的配给,这也给独立游戏团队提出了一个非常难的选题。
是继续打磨游戏提升品质,还是想办法找些投资做宣发。
前者看似名正言顺,但很可能游戏的销量长期萎靡不振,严重一些,甚至会导致工作组的解散。
但即便是后者,同样需要前者的支撑,也就是说,品质过硬,才有可能找到宣发的资金,毕竟一个好的宣发流程,成本也不会太低。


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《猎源》战斗画面



《猎源》目前的选择,显然是前者,这对于独立工作室来说,的确难能可贵,也的确需要勇气。
在此,宝琳祝愿《猎源》可以取得成功,尤其是在销量的层面上。
目前来讲,《猎源》对于喜欢尝试各种武器的动作游戏爱好者,还是非常值得一玩的,Steam上原价42元,目前正在优惠,价格是29元。
当然了,这次的改版,也得到了玩家们的肯定,最近的评价中,好评数量超过了90%,整体好评也拉回到了74%,这多少都算是对狼骑士工作室的肯定吧。
那么,本期就聊到这里,咱们下次继续,Sayonara了小伙伴们。
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